در دنیای پر رمز و راز انیمه هایی مثل نبرد با تایتان و فوتبالیست ها و… چه می گذرد؟ هایائو میازاکی چه فلسفه ای را در جهان انیمه ها بر پا کرد؟ آیا میتوان در نگاه فلسفی به دنیای انیمه به طور مشخص دست روی مکتب فلسفی خاصی گذاشت! در قسمت جدید امتداد نگاهی که در دنیای انیمه رقم خورده را بررسی می کنیم.
انیمه، در ریشه لغوی خود در اصل همان کوتاه شده Animation (پویانمایی یا انیمیشن) است و در ژاپن پویانماییهای تلویزیونی، انیمه نامیده میشوند؛ گرچه معنای این لغت در دیگر فرهنگها کاملاً متفاوت است. در دیگر فرهنگها، انیمیشنها و پویانماییهای ژاپنی را با کلمه انیمه خطاب میکنند. میتوان گفت در اصل لغت انیمه، اشاره به پویانماییهای ساخته شده توسط کشور ژاپن دارد و نامی است برای خطاب آنها و جداسازیشان از دیگر پویانماییها. زمانی که از کلمه انیمه استفاده میشود، منظور سبک خاصی از پویانمایی و طراحی انیمیشن است که کاملاً مختص به ژاپن است و هیچ کشوری حتی سعی در ساختن آن نداشته است.
ریشه ساخت انیمه به سال ۱۹۱۷ باز میگردد و در آن سال اولین انیمهها و پویانماییهایی از این دسته به نمایش درآمدند. این ژانر تکامل فنی مانگای سنتی ژاپن تلقی میشود که در اواخر قرن ۱۹ و اوایل قرن ۲۰ ظهور کرد. مانگا، کمیک ژاپنی یا بهتر بگوییم هنری است که سبک نقاشی سنتی ژاپن و قالب کمیک غربی را متحد میکند. در واقع این اصطلاح توسط نقاش هوکوسی ایجاد شده است. با این حال اوسوما توزاکا، به عنوان "پدر مانگای مدرن" نام گرفت. این به دلیل کیفیت تولید پربار و تأثیر فنون وی است. محبوبیت مانگاها و پیشرفتهای تکنولوژیکی باعث شد که اولین فیلمهای کوتاه انیمیشن بر اساس این داستانها در اواسط قرن بیستم ظهور کنند. مانگاها امروزه به عنوان انیمیشن شناخته میشوند و ویژگی آنها دوستانه تر و پویاتر بودن و قابلیت انعطاف پذیری و جهانی بودن است.
از دهۀ 1960، حجم قابل توجهی از انیمیشنها تولید شدند که بیشتر آنها، کودکان یا نوجوانان را مورد هدف قرار میداد. از نمونههای اولیۀ مانگا، میتوان به کازوماسا هیرای و 8 مرد جیرو کووآتا و سایبورگ 009 شوتارو ایشینوموری، و نسخههای انیمۀ آنها، اشاره کرد. قهرمانهای اینگونه داستانها، معمولا بدون اطلاع آنها یا برخلاف میلشان، به نقش منفی داستان تبدیل می شدند. احساس حقارت و آسیبپذیری این قهرمان ها، معمولا زیربنای این داستانها را شکل می داد. این احساس، گاهی بسیار ظریفانه و گاهی به صراحت بیان میشد و نقش مخرّبی در مخاطبینِ جوانِ این انیمیشن ها داشت.
انیمه از نظر سبکهای هنری، روشهای پویانمایی، تولید و روند کار، با دیگر انواع انیمیشن تفاوتهای زیادی دارد. از نظر بصری، انیمه یک شکل هنری متنوع است که سبکهای هنری متفاوتی را شامل میشود که بین هر خالق، هنرمند و استودیو تفاوت دارد. با اینکه هیچ سبک هنری انیمه بر دیگری غالب نیست، اما بعضی ویژگیهای مشابه در تکنیکهای پویانمایی و طراحی شخصیت بین آنها دیده میشود. تأثیر هنر انیمه از دنیای پویانمایی فراتر رفته و در جهان ادبیات نیز با الهام از آن شعر انیمه به وجود آمده که خواهان نمود تخیل خلاق و بی سابقهٔ انیمیشنی در ساحت زبان شده است.
تاکنون از انیمه ها اقتباس هایی سینمایی و سریالی مانند: "وان پیس" و "دفترچه مرگ" و ... ساخته شده است. همچنین برخی انیمه ها مایه اقتباس و الهام برای ساخت برخی سینمایی های مطرح هالیوودی بوده اند. مانند "مرثیه ای بر یک رویا" و "قوی سیاه" که از انیمه "آبی تمام عیار" الهام گرفته شده اند. "حاشیه اقیانوس آرام" که از انیمه "نئون جنسیس اونگلیون" و "سینمایی ماتریکس" که از "شبح درون پوسته" الهام گرفته شده اند.
برای مطالعه بیشتر علاقمندان
ژاپنیها در انیمیشنهایشان، از فرهنگ و باور ژاپنی استفاده میکنند. به طور مثال واژهای که آنها زیاد در انیمیشنها استفاده میکنند “سوکو مگامی” است. این واژه به معنی روح بخشیدن به یک شی است که شاید به نظر ما یک جسم مرده باشد ولی بر اساس اعتقادات آنها چیزی که با دستِ انسان ساخته شده باشد، حتما روح دارد و حتی اگر ۱۰۰ سال از عمرش هم گذشته باشد، ممکن است زنده شود! این حالت به شدت به نگرش شَمَنیزم که در تمدن شرق شکل گرفته ارتباط دارد. فرهنگ و جهان بینی ای که مبتنی بر اصالت روح است و اعتقاد دارد، طبیعت روح دارد و امکان تجسّد ارواح در اشیا وجود دارد یا همان زنده انگاری. بدین معنا که این روح، در اشیاء و پدیدههای پیرامونش امکان دارد حلول پیدا کند و اثرگذار و کنشگر باشد.
یکی دیگر از خصوصیات انیمیشنهای ژاپنی این است که خیلی کم اتفاق میافتد که یک شخصیت کاملاً سیاه و کاملاً سفید در داستان وجود داشته باشد، بلکه کاملاً طیفی و خاکستری است. البته این رویکرد به روح نسبی گرایی ژاپنی بر میگردد. آنها از این موضوع که شخصیتهای سفید و سیاه یا خیر و شر مطلق داشته باشند عبور کرده اند و طیفی بین اینها را متصور شده اند. یعنی هر کسی بخشی از خیر و روشنایی و بخشی از شر در وجودش نهفته و بالقوه وجود دارد که ممکن است بالفعل شود. شایان ذکر است که این موضوع پیشینه اعتقادی در ژاپن دارد.
از طرفی ژاپن یک کشور به شدت باز برای پذیرش فرهنگهاست. فرهنگهای غربی، چینی و بودایی وارد فرهنگ ژاپنیها (شینتوئیست) شده اند. ژاپنی ها فرهنگهای دیگر را با فرهنگ خود ترکیب کردند و یک آیینِ جدیدِ ترکیبی و التقاطی به وجود آوردند. در ورزشهای رزمی آنها نیز همین نگاه وجود دارد، آنها معتقدند که مقابل کنش و هجوم حریف قرار نیست ایستادگی کنند و به طور مستقیم به او ضربه بزنند، بلکه سعی می کنند تا انرژی حریف را کسب و بر علیه خودش استفاده نمایند.
ژاپنیها سعی میکردند سنت خودشان و آن روحیه سامورایی و شینتوئیزم را حفظ کنند، به نحوی که وقتی به سمت مدرنیزاسیون پیش رفتند، سنتهای دینی، فکری، عرفانی و فلسفی ژاپنی را توامان با ناسیونالیسم حفظ نمودند. بعضی المان ها را از مدرنیته دریافت کردند. مثلا راسیونالیسم یا عقلانیت ابزاری را از مدرنیته گرفتند و به خاطر همین بخشی از صنعت آنها توسعه پیدا کرد. آنها سعی کردند ضمن حفظ سنت های خود، مدلهای توسعه غربی را نیز گسترش دهند و به پیشرفت برسند. از طرفی بعضی از مولفه ها را نیز از مدرنیته کسب نکردند. به طور مثال به سراغ اگوسنتریزم یا مفردگرایی و خودمحوری نرفتند و این “توجه به خود”، اصلا در سنت ژاپن موضوعیت نداشت.
در حوزه آموزش قریب ۳۰ هزار مدرسه در دهه اول امپراتوری میجی، همزمان با عصر ناصرالدین شاه قاجار ساخته میشود و مدارس آنها با مدارس ما فرق های اساسی دارد. مثلا شخصی به اسم پدر مدرسه اصلا در مدارس آنها وجود نداشت و همه وظایف مدرسه با خود دانش آموزان انجام می شد. ژاپنیها مدرسه را با آن ساختار و چیدمان از غرب گرفتند ولی فرهنگ خود را در آموزش و تربیت بچهها دخیل کردند.
مانگا در ژاپن به معنی تصاویر کمدی، فانتزی و کارتونی است که بعد از جنگ جهانی دوم، اُسامو تِزوکا یا خدای مانگا، قالب کمیک استریپ ژاپنی را با هنر سینمایی ترکیب کرد. او کمیک استریپ ژاپنی را با نمادها، قالب ها و فرمهای سینمایی ترکیب نمود و همین مانگا به پایه و اساس انیمه ژاپنی تبدیل گردید.
یکی از موضوعات مطرح در ژاپنِ توسعه یافته، ایجاد یک جامعه دو طبقه است. یعنی سعی شده ضمن حفظ سنت و روحیه سامورایی به عنوان یک طبقه که به شرافت آنها بر میگردد، یک طبقه دیگر به نام مدرنیزاسیون هم ایجاد نمایند. مدرنیزاسیونی که سلطه پذیری را برای ژاپنیها آورده است. لذا ژاپن به کشوری تبدیل شده که ظواهر فرهنگی را به خوبی حفظ کرده اما کاملاً در اختیار غرب است و این دوگانگی نظام ارزشی بین سنت سترگ ژاپنیها در برابر مدرنیته غرب، ژاپنی را ساخته که به شدت پیچیده، التقاطی، یک جا تهی از معنا و در جایی دیگر سرشار از ارزشها و معنا شده است. لذا جامعه ژاپنی که شرایط مدرنیته و پست مدرنیته را درک کرده و در آن زندگی نموده است، دچار یک بیمعنایی شده است که نه تعلق خاطر درست و عمیق به فرهنگ خودش دارد و نه میتواند با همه مظاهر تفکر غربی و مدرنیته غربی به خوبی ارتباط برقرار کند.
این آشفتگی به یک نهیلیزم ژاپنی رسیده است. یک بیمعنایی و رفتن به سمت نظام ارزشی و شدت دادن به آن در حالی که هیچ ارزشی به صورت بنیادین در جامعه موضوعیت ندارد! به همین خاطر است که بحث خودکشی یا سپوکو در حال حاضر در جامعه ژاپن زیاد شده است. کارکنانی که باتوجه به روحیه سلطه پذیری، همانند یک برده مدام و مدام و مدام کار می کنند و به همین دلیل کار کردن زیاد و خستگی مفرط، دست به خودکشی میزند! این مسائل به دلیل فشارهای مختلف و دیسیپلینهای اجتماعی است که به جامعه ژاپنی وارد شده تا جایی که او در یک فضای بی معنا به مرحله نیستی فکر میکند!
Consumer Art یا هنر مصرفکننده، اصطلاحی است که از اوایل قرن بیستم، در آمریکا متولد شد و به هنرهایی اطلاق میشد که بقاء و رشد آنها وابسته به جلبنظر و گرایش مخاطب، به عنوان خریدار اثر است. پدیدهی«Comic Book»ها، نمونههای اولیه از این نوع هنر در ایالات متحده بودند که در ادامه، به صنعت انیمیشنسازی و ظهور کمپانیهایی چون دیزنی و پیکسار منتج گردیدند.
«مانگا» یا کامیکهای ژاپنی، به عنوان پدر انیمههای امروزی هم، نمونهای از به اصطلاح هنرهای مصرفکننده بودند که امروز در قالب تولیدات سریالی چندصد و حتی هزار قسمتی، مصرفکننده رابرای سالهای متمادی مجذوب خود کرده و به فروش میرسند. اما به راستی، راز پرمخاطب بودن «انیمه» و تأمین انتظارات مصرفکنندگان آن در چیست؟ فرم قدرتمند یا محتوای ناب و فاخر؟ اگر بپذیریم که این دو مؤلفه، در آثار هالیوودی قوت و عمق بیشتری دارند، پس چرا «انیمه»، همچنان خریدار دارد؟
پاسخ این است که راز جذابیت انیمهها، نه در «فرم» و نه در«مضمون»، که در سوژهی آنهاست. انیمهها تقریباً به تمام موضوعات عالم میپردازند و هیچ خط و مرزی، دامنهی تخیل را در آنها، محدود نمیکند. بنابراین، برای هر سلیقه و ذائقهای، انیمهی مناسب تولید و عرضه میشود. این گستردگی بیحد و حصر در ژانر و سابژانر؛ و همچنین حجم بسیار بالای تولید آثار، سازنده را به این وا داشته که به سنتها و فرهنگهای ملل جهان چنگ انداخته و المانهای بومی هرکدام را، پس از فرآوری و بازتولید در فرم ژاپنی، عرضه کند. ادبیات آلمان، فرانسه، اسپانیا، چین و ایران، نمونههایی از منابع تأمین مولفهها و دیرینگونههای صنعت انیمهی ژاپن هستند. البته این برداشت و الگوگیری فرهنگی هم با امانت انجام نشده و برای جذابکردن اثر، معمولاً لازم میشود تا اصل پدیده تحریف شود. به طور مثال، برای انیمهساز فرقی نمیکند که رستم داستان او، روایت متفاوتی از رستم دستان فردوسی داشته باشد، بلکه تنها چیزی که اهمیت دارد، فراهم شدن سوژه برای تولید یک فصل از سریال است.
به عبارت دیگر، تغییر المانهای فرهنگی، تحریف وقایع تاریخی، قلب و تبدیل دیرینگونههای مختلف، همگی از عواقب توسعه موضوع و حجم بسیار بالای تولید آثار انیمه در ژاپن است که صنعت انیمهسازی این کشور را تا حد زیادی از مبانی فکری، فلسفی و گفتمانی تهی کرده و آن را به جایگاه تنقلات صنعت سرگرمی در جهان، تقلیل داده است.
ذهن ژاپنی، هنر را به هنر مصرفی، هنر مصرفی را به صنعت و صنعت انیمه را به یک Big Production تبدیل کرد و در این مرحله، تنها راه حفظ مخاطب را در «تخیل مشوش» و دستاندازی به داشتههای سایر ملل و فرهنگها یافت؛ و این همان«روح ژاپن» معاصر است که به «فرهنگ الحاقی» غرب تبدیل شده است. البته ژاپن در گذشته نیز، تجربهی اثرپذیری هویتی و الحاق تمدنی را داشته و شینتوایسم ژاپنی در حقیقت، ترکیبی از تائوایسم هندی و کنفسیوایسم چینی است.
اساساً ژاپنیها استعداد خوبی در پذیرش ابداعات دیگران و رشد و توسعهی آن با سلیقهی خود دارند و بهینهسازی انیمیشن غربی و تبدیل آن به انیمه ژاپنی، یکی از تجربیات موفق ژاپن در این فرآیند است.
کشور ژاپن با تولید 7 میلیون و 850 هزار خودرو در سال 2021 میلادی، رتبه سوم جهان در حوزه خودروسازی را پس از چین و آمریکا کسب کرده و با تولید برندهایی همچون تویوتا، مزدا، نیسان، هوندا، یاماها و غیره، بخش عمدهای از بازار خودرو در جهان را از آن خود ساختهاست؛ تا جایی که حتی بخشی از مردم ایالات متحده هم، رانندگی با یکی از برندهای ژاپنی را به خرید فورد یا فیات، ترجیح میدهند.
در حوزه هوش مصنوعی هم، اگرچه آمریکا، مبدع و ریلگذار این فناوری نوظهور بوده، اما ژاپن، امروز یکی از برترین کشورها در تولید رباتهای هوشمند و بهینه است.
حتی در عالم سیاست هم، فردی مانند «یوشیهیرو فرانسیس فوکویاما»، صاحب نظریه «پایان تاریخ»، بیش از آنکه هویت خانوادگی و نسلی خودش را حفظ کرده باشد، به عنوان یک فیلسوف آمریکایی شناخته میشود و نظریهی مشهور او نیز، لیبرال دموکراسی آمریکایی را نقطه پایان تاریخ معرفی میکند.
حتی این جمله معروف که «تلفن روی میز رئیس جمهور آمریکا، ژاپنی است» هم که در توجیه انفعال ژاپن در برابر هجوم آمریکا در جنگ دوم و استعمار مدرن این کشور سروده شده را هم میتوان از همین منظر تحلیل کرد. قاعدهی الحاقشوندگی برای بهینهسازی، منش ژاپن معاصر است. البته که برند ژاپنی پاناسونیک، بهترین تلفنها را در جهان میسازد و ممکن است حتی شخص اول آمریکا هم از این برند استفاده کند، اما این الکساندر گراهامبل آمریکایی بود که تلفن را ابداع و یک پدیده جدید و یک تکنولوژی الهامبخش به جهان اضافه کرد.
روح انسان ژاپنی در «شهر اشباح» هژمونی غرب، همچون «Kaonashi»، حریصانه، هرآنچه از اندیشه و معرفت تمدنهای دیگر در مقابلش قرار میگیرد را منفعلانه میبلعد و در مقابل، دانههای طلا بیرون میدهد تا چشم بینندگان، مسحور و مشغول نگریستن به درخشش آن شود.
در این میدان منازعه تمدنها اما، ایران جایگاه منحصر به فردی دارد. فرهنگ ایرانی نه تنها خود ابداع میکند و آفریننده است، بلکه برای الهامبخش بودن، نیازی ندارد به داشتههای دیگران دستاندازی کرده و از تجزیه و ترکیب آنها در فرمهای گوناگون، جذابیت حبابگون خلق کند؛ و این همان مؤلفهای است که حیات«رؤیای ایرانی» را تضمین میکند. رؤیایی که امروز تنها رقیب تمدنی«رؤیای آمریکایی» و «رؤیای چینی» محسوب میشود. اگرچه در ایران نیز بودند کسانی که رؤیای ژاپن اسلامی را در سر پرورانده و غایت انقلاب اسلامی را، رسیدن به تکنولوژی بهینهساز ژاپن، حتی به قیمت فروپاشی بنای فرهنگ و تمدن چند هزار سالهی ایران و اسلام میدانستند.
اما امروز و در سال 2023 میلادی، پادشاهی ژاپن، رؤیاسازی را کنارگذاشته و مشغول رؤیاپردازی در انیمههایش است. حس سلحشوری و جنگآوری انسان ژاپنی که زمانی رؤیای فتح چین را در سرداشت، امروز با «حمله به تایتان» ارضاء میشود. امپراطوری قدرتمندی که کمتر از یک قرن پیش، با عبور از پهنهی اقیانوس، نبرد پرلهاربر را رقم زدهبود، حالا واردکنندهی فکر و فلسفه و فرهنگ از آنسوی اقیانوس آرام است.
دختر و پسر ژاپنی قرن بیست و یکم، همچون «Taki» و «Mitsuha»، در میان آسمانخراشهای توکیو و در اقیانوس تصاویر متحرک انیمهها، به دنبال یک «نام» میگردند تا به زندگی روزمره و رباتیک آنها معنا بخشد و زمانی که از این چرخهی بیانتهای تکرار فرسوده میشوند، مرگ خود خواسته، تنها راه فرار است.
شاید امتداد آن «پسر کوچک»ی که در ساعت ۸ و ۱۵ دقیقه روز ۶ اوت ۱۹۴۵ از هواپیمای بمب افکن Enola Gay نیروی هوایی آمریکا رها شد و هیروشیما را به خاکستر تبدیل کرد، در حقیقت آخرین باقیماندههای هویت و رؤیای ژاپنی را هم به نابودی کشاند تا امروز، پیرمرد 82 سالهی انیمهساز، میراثدار امپراطوری کهن ساموراییها شود. ]پخش تصاویر مضحک از Hayao Miyazaki و تصاویر باشکوه از ساموراییها[