قسمت ششم:

وارکرفت

کارشناس میهمان: میلاد رهجو
  • زمان پخش: 25 خرداد 1403
  • مدت زمان: 55 دقیقه
  • پخش از: شبکه چهار سیما

وارکرافت یا دنیای جنگ پیشه (World of Warcraft – WoW) یک بازی مجازی در سبک نقش آفرینی چند نفره و آنلاین در سال 2004 طراحی و عرضه شد. وارکرافت ابتدا در سال ۱۹۹۴ توسط Blizzard Entertainment منتشر شد و یکی از نخستین بازی‌های استراتژیک به شمار می‌آمد.

وارکرفت (Warcraft)

وارکرافت یا دنیای جنگ پیشه (World of Warcraft – WoW) یک بازی مجازی در سبک نقش آفرینی چند نفره و آنلاین در سال 2004 طراحی و عرضه شد. وارکرافت ابتدا در سال ۱۹۹۴ توسط Blizzard Entertainment منتشر شد و یکی از نخستین بازی‌های استراتژیک به شمار می‌آمد.این بازی از مجموعه آثار جی آر آر تالکین و نژادهای موجود در کتاب‌های ارباب حلقه‌ها و هابیت الهام گرفته شده است. در این سری بازی ها، بازی کننده برای اولین بار به دنیای جادو، جنگ‌ها، موجودات خیالی و داستان‌های هیجان‌انگیز مواجه می شود. این بازی سبب شد تا دنیای بازی با جهانی جدید با داستان‌ها و شخصیت‌های فانتزی و خیالی با عمق تاریک و وهم آلود، مواجه شود.

این بازی از مجموعه آثار جی آر آر تالکین و نژادهای موجود در کتاب‌های ارباب حلقه‌ها و هابیت الهام گرفته شده است. در این سری بازی ها، بازی کننده برای اولین بار به دنیای جادو، جنگ‌ها، موجودات خیالی و داستان‌های هیجان‌انگیز مواجه می شود. این بازی سبب شد تا دنیای بازی با جهانی جدید با داستان‌ها و شخصیت‌های فانتزی و خیالی با عمق تاریک و وهم آلود، مواجه شود.در این بازی، انسان ها (Human) در سرزمینی به نام آزروت (Azeroth) زندگی می کردند و روزگاری خوبی داشتند. روزی از روزها، از طریق دروازه ای در سرزمین ارک ها که به کمک جادو باز شد، موجودات سبز رنگی به نام ارک به قصد تصرف وارد آزروت شدند. وقایع جنگ در این بازی در سرزمین هایی به نام استورم ویند (Stormwind) می گذرد که به جنگ اول در دنیای وارکرافت شهرت دارد. در این بازی صرفا نژادهای انسانی بعنوان مدافع سرزمین خود و ارک های مهاجم برای تصرف سرزمین آزروت حضور داشتند.

در سال 1994 وارکرافت بعنوان اولین نسخه این بازی با نام ارک ها و انسان ها به سبک استراتژیک چند نفره برای سیستم عامل DoS مایکروسافت انتشار یافت. نسخه مکینتاش این بازی در سال 1996 انتشار یافت. در آن زمان، بازی های استراتژیکی دیگری نیز در جهان منتشر شده بود اما داستان زیبا و نوآوری های جذاب این بازی سبب محبوبیت و موفقیت بسیار زیاد آن گردید. این نسخه بازی به سبک قرون وسطی بود و شخصیت هایی ازجمله جادوگران، سربازان و منجیق ها و سایر موارد به جذابیت و غنی بودن آن کمک بیشتری نمود.دنیای وارکرافت تنها محدود به بازی‌های مجازی نبوده بلکه از کتاب‌ها، کمیک‌ها، فیلم‌ها و حتی بازی‌های آنلاین چندنفره بهره‌برده و تاثیر خود را در صنعت سرگرمی جهانی جاودانه ساخته است. همچنین این بازی جامعه‌ی طرفداران گسترده‌ای دارد که همچنان پرقدرت و فعال به پشتیبانی و ترویج این جهان فانتزی می‌پردازند.

فیلم وارکرافت، فیلمی در ژانر حماسی فانتزی آمریکایی به کارگردانی دانکن جونز و نویسندگی جونز، چارلز لیویت و کریس متزن است که بر اساس مجموعه بازی‌های ویدئویی وارکرافت ساخته شده ‌است و داستانش در دنیای آزروت اتفاق می‌افتد. داستان این فیلم درمورد اولین حمله اورک ها به آزروت و نبرد انسان ها و ارک ها را نشان می دهد. شخصیت هایی همچون خادگار، لوتار، مدیور، گولدان، بلکهند، دوراتار، گاردونا و پادشاه ال لین که بعنوان شخصیت های این نسخه بازی وارکرافت هستند، در این فیلم حضوری دارند. این فیلم در سال 2016 با بودجه ای 160 میلیون دلاری بر روی پرده سینماهای جهان رفت و توانست 433.7 میلیون دلار به فروش برسد.

خلاصه ای از آنچه در این قسمت گفته شد

برای مطالعه بیشتر علاقمندان

اولین نسخه استراتژیک بازی وارکرافت در سال ۱۹۹۴ تولید شد و تاکنون نسخه‌های فراوانی از آن تولید شده است. در سال ۲۰۰۴ سبک این بازی از استراتژیک به نقش آفرینی تغییر پیدا کرد و با این کار سبک جدیدی را در بازی های رایانه ای به وجود آورد با عنوان: massive multiplayer online game یعنی بازی‌های به شدّت چند نفره که این قابلیت وجود داشت که تعداد بسیار زیادی از کاربران بتوانند همزمان و به صورت آنلاین با هم این بازی را انجام دهند. تفاوت انجام یک بازی رایانه ای و دیدن یک فیلم سینمایی در این است که player در بازی کاملاً کنشگر است و یک تجربه زیسته در بازی دارد و با کاراکترهای بازی مانوس است و در جهان بازی در حال زندگی کردن است و حداکثر همزاد پنداری را تجربه می‌کند. همچنین جریان بازی به سمتی می رود که به غیر از ایجاد سرگرمی برای player، یکسری آموزش های نهانی در جهان وارکرافت برای او در حال اتفاق افتادن است.پناه بردن player و پرتاب شدنش به دنیای وارکرافت و ایجاد یک second life یا یک جهان موازی برای خودش به نوعی فرار از عالم واقع است که ناشی از بی‌معنایی و هیچ انگاری حاکم بر فضای جهان غرب است. جهانی که در مسیر تفکر غربی، انسان را به سمت یک بی معنایی مطلق برده و معنای زندگی حقیقی انسان را از بین می برد. در جهان وارکرافت، ابتدا انسان را از ارزش های حقیقی خودش تهی می‌کند و جایگزین آن ارزش‌های جدیدی را جعل و ایجاد می کند. ارزش هایی برای معنادهی به player ای که دیگر زندگی واقعی بدان شکل برایش معنایی ندارد.اگر بخواهیم مولفه های نظام معنایی و ارزشی وارکرافت را تفسیر کنیم حتماً به نگاه ماکیاولیستی می‌رسیم. یعنی هدفی در بازی مشخص است و طراحی شده و player برای رسیدن به آن هدف می‌تواند آزادانه هر کاری را انجام دهد. به نوعی لیبرالیسم و آزادی کامل در بازی وجود دارد و هیچ قید و بندی وجود ندارد و فضای بازی، یک جهان فانتزی لیبرالیستی و برابرخواه است که وارکرافت آن را محقق کرده تا فردیّت بتواند در آن فضای جمعی مشترک، تجلّی پیدا کند و خودی نشان دهد.در بازی وارکرافت، یک نوع اخلاق فایده گرایانه و عملگرایانه وجود دارد؛ یعنی فی ذاته هیچ خوبی و بدی وجود ندارد. تنها معیاری که برای ارزش گذاری کاری که player انجام می‌دهد این است که چقدر فعل او به سود تیم و گروه اوست. واقعا player ای که وارکرافت را بازی می‌کند متوجه این فلسفه‌ها نمی‌شود. او بسیار اتفاقی در جهان وارکرافت می‌افتد و با ورود به این فضا آن را درک می‌کند. این یک رویداد آگاهانه نیست و ناخودآگاه در معرض این مولفه های فرهنگی حاکم بر بازی قرار می‌گیرد. player متوجه می‌شود که هر کاری که دارد در بازی انجام می‌دهد ناظر است به فایده‌ای که برای اکثریت هم تیمی‌هایش دارد. بعضی‌ها معتقدند که باید هیجانات این افراد در خلال بازی های مجازی تخلیه شود و وقتی player با حضور در فضای یک بازی مجازی هیجانات خود را تخلیه می‌کند، به یک انسان نرمالایز تبدیل می‌شود، در صورتی که این نظریه غلط است، اتفاقاً هیجانات player دم افزون در حال افزایش است. این پدیده زامبیفیکیشن نیز اینجا معنا پیدا می‌کند که player، فعلی را که در بازی مجازی، او را به حداکثر آستانه هیجان خودش رسانده، در عالم واقع عینیت می بخشد. زامبی یک پدیده است که احساس دارد، غرایزش را بر می تابد و برای رفع نیازهای فیزیولوژیک خودش حرکت می‌کند، اما عقلانیت ندارد. لذا با همان هیجانات کاذب و بدون عقلانیت در جامعه واقعی حاضر می‌شود.

سخن پایانی

لحظه‌هایی برای نبودن

نسبی بودن زمان نظریه‌ایست که طرفداران بازی‌های کامپیوتری بیش از دیگران آن را درک می‌کنند. وقتی قصه‌ی بازی درحال پیشروی است، حرکت عقربه‌های ساعت انطباق زیادی با گذر زمان درون دنیای بازی ندارند و گاهی حتی عقب می‌مانند. زمانی که چشم‌ها و دست‌ها و استخوان‌ها همگی فریاد خستگی سر می‌دهند اما ذهن پروار، همچنان می‌خواهد ادامه دهد.

«Immersion» یا «غوطه‌وری»، همان مغناطیسی است که مخاطب را ساعت‌ّها پشت نمایشگر بازی میخ‌کوب می‌کند. غوطه‌ور شدن در جهان مجازی بازی، «زندگی دوم» را رقم می‌زند و لحظاتی را ایجاد می‌کند تا فرد از دنیای واقعی جدا شده و نباشد. «لحظه‌هایی برای نبودن». اما سوال اینجاست که چرا لازم است نباشد؟ دست‌کم برای لحظاتی. مگر دنیای واقعی چه خلائی دارد که جهان مجازی ساخته شده از کدها و اعداد، می‌تواند آن را پر کند؟

انگیزه‌ها برای این جدایی از دنیای واقعی، متفاوت است. عده‌ای برای فرار از مشکلات و گرفتاری‌های زندگی و رفع خستگی کار، دنبال این نبودن می‌روند. در واقع بازی برای آن‌ها، فراغت از فکر کردن به مشکلات زندگی را فراهم می‌کند. اگرچه هیچ نقشی در رفع آن‌ها نخواهد داشت.

برای عده‌ای دیگر اما خوشی‌ها و زیبایی‌های دنیا، لحظه‌ی نبودن را مطالبه می‌کنند. این گروه برای فرار از یکنواختی زندگی و تکرار کسالت‌بار و خسته‌کننده آن، به جهان مجازی بازی پناه می‌برند. دنیایی که مملو از ماجراجویی‌ها، حماسه‌ها، پیروزی‌ها و حتی شکست‌هایی است که هیچ ضرری به زندگی واقعی وارد نمی‌کنند. دنیایی از جنس خیال که قصه دارد. قصه‌هایی جذاب، متنوع و البته «موهوم».

آیین وحیانی اسلام اما  قرار را بر «فرار» ارجح می‌داند. جهان‌بینی توحیدی، نه تنها فرار از زندگی واقعی و مشیت الهی را مجاز نمی‌داند بلکه اساساً «امکان» آن را رد می‌کند. قرآن کریم، همانطور که نواقص، بیچارگی‌ها، فقدان‌ها و شکست‌ها را مایه‌ی ابتلاء و آزمایش انسان می‌داند، بلکه زیبایی جهان را هم ابزاری برای سنجش عیار مؤمنین معرفی می‌کند:

إِنَّا جَعَلْنَا مَا عَلَى الْأَرْضِ زِينَةً لَهَا لِنَبْلُوَهُمْ أَيُّهُمْ أَحْسَنُ عَمَلًا ﴿18﴾

ما آنچه را روی زمین است زینت آن قرار دادیم، تا آنها را بیازماییم که کدامینشان بهتر عمل می‌کنند!

کهف

وَلَنَبْلُوَنَّكُمْ بِشَيْءٍ مِنَ الْخَوْفِ وَالْجُوعِ وَنَقْصٍ مِنَ الْأَمْوَالِ وَالْأَنْفُسِ وَالثَّمَرَاتِ وَبَشِّرِ الصَّابِرِينَ ﴿۱۵۵﴾

قطعا همه شما را با چيزي از ترس، گرسنگي، زيان مالي و جاني، و كمبود ميوه‏ ها آزمايش مي‏كنيم و بشارت ده به استقامت كنندگان! (۱۵۵)

بقره

این دستگاه محاسباتی انسان است که باید بتواند ابتدا درک درستی از حقیقت هستی و حیات داشته باشد؛ سپس ابتلائات را تشخیص داده و پاسخ مناسب به آن‌ها بدهد. انسانی که باورهایش از آسمان و پیام آسمانی منقطع شده، درگیر  با زشتی‌ها و زیبایی‌های زندگی می‌شود. خوشی‌ زیاد، تنوع می‌طلبد و ماجراجویی؛ و ناخوشی زیاد، خستگی می‌آورد و ناامیدی. راه نجات از هردو حالت هم یکسان است: «فرار». پناه بردن به قصه‌هایی که در آن‌ها نه مشکلات واقعی هستند و نه جایزه‌ها. نه پیروزی ماندگار است و نه شکست. آن‌جا فقط خیال است و خیال است و خیال. البته امتداد این زندگی دوم در جهان مجازی به زندگی واقعی هم می‌رسد. حیات در «وهم»، وهم در «حیات» را به دنبال می‌آورد. انسانی که در دنیای وارکرفت غوطه‌ور شده، دیگر نمی‌تواند کنشگر کاملی در زندگی واقعی‌اش باشد.

انسان مؤمن اما در «قصه‌ی خدا» بازی می‌کند. او خوشی و ناخوشی، زیبایی و زشتی، گشایش و گرفتاری، همه را جزئی از «نقشه‌ی خدا» می‌داند. نقشه‌ای بزرگ و پیچیده‌ که بازی در آن، شاید یک عمر به درازا بکشد. انسان موحد، برای فرار از زندگی و چالش‌های آن، به جهان موازی پناهنده نمی‌شود، فرار نمی‌کند، چون «...لا يُمْكِنُ الْفِرارُ مِنْ حُكُومَتِكَ» می‌خواند و می‌داند که هیچ پناه و پناهگاهی جز خدا ممکن نبوده و نخواهد بود.